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Presente y futuro tecnológico del entretenimiento online

Por: Felipe Rodríguez 15 mayo 2023
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Presente y futuro tecnológico del entretenimiento online

Uno de los puntos en los que coinciden los expertos tecnológicos, es que todas las actividades digitales pasarán por el dispositivo móvil.

La industria del entretenimiento siempre ha sido de los pioneros a la hora de adaptar tecnologías diversas y sinónimo de innovación. Tras la migración a las pantallas, se han podido ver cambios sustanciales en la manera de entender el ocio del presente respecto al del pasado. A continuación, entraremos a detallar aquellos aspectos tecnológicos que ya se dejan ver hoy en día en el campo virtual y que todo apunta que serán determinantes para trazar el camino del futuro.

Celulares, opciones y especialización

Uno de los puntos en los que coinciden los expertos tecnológicos, y sobre el que ya hace años que hay evidencias, es que prácticamente todas las actividades digitales pasarán por el dispositivo móvil. Y es que, desde el celular inteligente, son muchas las prácticas vinculadas al ocio que uno puede llevar a cabo: desde ver la película favorita hasta jugar a una aplicación de videojuego. Ser un dispositivo que se tiene a disposición a lo largo del día y que permite conexiones inmediatas con internet es fundamental.

No menos importante es el hecho que también se puede observar con cierta frecuencia y que responde a la cada vez mayor capacidad de elección por parte de los usuarios. Son muchas las maneras, dentro de una misma actividad de ocio, que se nos presentan bajo condiciones iguales o muy similares. Un claro ejemplo de ello son las plataformas de contenido audiovisual, con miles de piezas en el catálogo, y cuyas diferencias son menores. Así pues, la decisión final se tomará por detalles.

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Y es que cada vez se ve más especialización en algunas de las prácticas online con muchos adeptos. Un caso que demuestra lo comentado es cómo plataformas concretas de póker online ofrecen a sus usuarios servicios muy variados. Más allá de las partidas y campeonatos, como es habitual, también dan información muy detallada de aspectos de importancia para el desarrollo del juego como las normas, las características de cada una de las modalidades o las combinaciones más valoradas.

Vías de rentabilidad

En la red, aunque a algunos les pueda parecer así, nada es gratuito. Tampoco las actividades de entretenimiento. Esto se ve de manera evidente en aplicaciones para celulares gratuitas: no hay un desembolso, pero a lo largo de la práctica va apareciendo publicidad abonada por compañías interesadas en ser anunciadas. Se espera que esta manera de financiarse y tratar de hacer una plataforma lo más rentable posible, lejos de dejar de ser así, será la moda más común.

Pero no todo aparece sin coste alguno. Hay tres métodos de pago que están muy presentes: la adquisición directa, como la compra de videojuegos; los micropagospequeñas transacciones relacionadas con actividades de poca relevancia sobre todo en los juegos; y la suscripción, un desembolso mensual y fórmula más habitual en las plataformas de series y películas. Si todo sigue según los vaticinios, estos tres métodos de financiación estarán todavía más presentes de lo que ya están.

Oferta de presente y de futuro

Por lo que respecta a la oferta tal y como la entendemos, en el mundo del videojuego el camino marcado es muy claro. Los deportes electrónicos son una de las modas que más aficionados moviliza en la red y su impacto mediático y económico solo hace que aumentar año tras año. Así que los expertos auguran que sean muchos más los títulos de juego que se sumen a estas tendencias y que los campeonatos de estos profesionales sean más frecuentes y con mayor audiencia registrada.

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Y terminamos con un clásico siempre que hablamos de futuro: la realidad virtual. Aunque el mundo que ofrece es totalmente integrador y son millones las posibilidades, sigue resistiéndose al gran público. Los dispositivos y el acceso al contenido no están al alcance de los bolsillos de todo el mundo, y esta es una barrera que se debe superar si se quiere que este modo de consumir un contenido se convierta en todo un fenómeno de masas: popularizar las experiencias inmersivas.

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